Montag, 18. Februar 2008

PixelJunk PostMortem

Retro-looking game,Challeging games, games we always wanted to do +++ four games so far: PixelJunk Racers (released), Monsters (released), Eden (soon to be released), Dungeons (early stages) +++ two more currently planned (total of six) +++ most important tech facts: FullHD, PS3 exclusive, simple navigation +++ Dylan der Gruender der Firma, erzaehlt von seiner Erfahrung und wieso er Independent entwickelt +++ Er hat einmal ein Affenspiel entwickelt, bei welchem ein mann mit einem Staubsauger die Hosen von den Affen aussaugen muss. Weil die Marketing-Abteilung gelbe Hosen wollte in dem Wuestenlevel, und er das as Gmedesigner fuer gar nicht sinnvoll hielt, entschied er sich eine eigene Firma zu gruenden +++ in Kyoto, Japan, was sehr uenueblich fuer einen Auslaendern ist +++ wieso nur ein Download-Spiel in Frage kam: guenstiger im Vertrieb&Produktion, kein SecondHand-Markt, einfacheres Handling und theoreitisch mehr Gewinn +++ limitis: 6 months dev per game max + as many games released as possible + 5 people teams + focused on small fast game devs + 2D games (fuer Series 2 !!! sind auch andere Ansichten geplant) + FullHD, 60Hz+ simple intuitive controls +++ Developement Software: GameMonkey Software/Language/Environment genutzt, entwickelt von einer australischen Spielefirma +++ nun spricht er vom Development ud wie das laeuft, jedes der bisherigen Spiele wurde in 6-8 Monaten entwickelt und wieso nicht gleich entwickeln: mach' es einfach ist sein Motto + den Ball am Laufen halten + Prototyp entwickeln in 3-4 Wochen + und dann entscheiden ob man das Spiel entwickelt +++ personal theory of game dev: Prototyp-Phase(Ergebniss muss eine einfache Demo sein), Discovery-Phase (hierbei muss man sehr flexibel sein), Produktionsphase (sehr starrer Prozess und schwieriger Prozess, weil das Spiel wirklich fuer den Endkunden laufen muss, er lobt wie Nintendo diesen Prozess handelt) +++ what we learned: advertising is bloody expensive + viral marketing works: be friends with everyone, connect with people, try to be as open if you can + delay the release of demos because it may cause lots of "noise" from naysaysers +++ die bisher beste, mit vielen Details gespickte Praesentation +++ coole Firma, sympatischer CEO

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