Montag, 18. Februar 2008

PixelJunk PostMortem

Retro-looking game,Challeging games, games we always wanted to do +++ four games so far: PixelJunk Racers (released), Monsters (released), Eden (soon to be released), Dungeons (early stages) +++ two more currently planned (total of six) +++ most important tech facts: FullHD, PS3 exclusive, simple navigation +++ Dylan der Gruender der Firma, erzaehlt von seiner Erfahrung und wieso er Independent entwickelt +++ Er hat einmal ein Affenspiel entwickelt, bei welchem ein mann mit einem Staubsauger die Hosen von den Affen aussaugen muss. Weil die Marketing-Abteilung gelbe Hosen wollte in dem Wuestenlevel, und er das as Gmedesigner fuer gar nicht sinnvoll hielt, entschied er sich eine eigene Firma zu gruenden +++ in Kyoto, Japan, was sehr uenueblich fuer einen Auslaendern ist +++ wieso nur ein Download-Spiel in Frage kam: guenstiger im Vertrieb&Produktion, kein SecondHand-Markt, einfacheres Handling und theoreitisch mehr Gewinn +++ limitis: 6 months dev per game max + as many games released as possible + 5 people teams + focused on small fast game devs + 2D games (fuer Series 2 !!! sind auch andere Ansichten geplant) + FullHD, 60Hz+ simple intuitive controls +++ Developement Software: GameMonkey Software/Language/Environment genutzt, entwickelt von einer australischen Spielefirma +++ nun spricht er vom Development ud wie das laeuft, jedes der bisherigen Spiele wurde in 6-8 Monaten entwickelt und wieso nicht gleich entwickeln: mach' es einfach ist sein Motto + den Ball am Laufen halten + Prototyp entwickeln in 3-4 Wochen + und dann entscheiden ob man das Spiel entwickelt +++ personal theory of game dev: Prototyp-Phase(Ergebniss muss eine einfache Demo sein), Discovery-Phase (hierbei muss man sehr flexibel sein), Produktionsphase (sehr starrer Prozess und schwieriger Prozess, weil das Spiel wirklich fuer den Endkunden laufen muss, er lobt wie Nintendo diesen Prozess handelt) +++ what we learned: advertising is bloody expensive + viral marketing works: be friends with everyone, connect with people, try to be as open if you can + delay the release of demos because it may cause lots of "noise" from naysaysers +++ die bisher beste, mit vielen Details gespickte Praesentation +++ coole Firma, sympatischer CEO

Sidenote: die Restroom Experience

Da war gerade dieser Asiante (Japaner?) auf der Toilette +++ ich weiss nicht wo der davor war, oder wie tief er worin steckte +++ aber der wusch' seine Haende wie ein Chirurg +++ Hemd bis zu den Ellenbogen hochgekrempelt und bis kurz darunter eingeseift +++ und der hielt seine Haende auch genau so, wie bei Emergency Room, als er sie abwusch +++ ich musste einige Sekunden auf ihn starren, konnte mir/ihm nicht helfen +++ seltsam

Social Gaming

Zynga ist der Markt(?)Fuehrer, SecondLife auch sehr strak +++ andere Netzwerke, Myspace, Facebook und xboxLive sind entzwischen staerker, vor allem in Kombination +++ die letztegenannten nehmen die User/Gamer in mehr in Anspruch, bzw. tangieren auch den Mass Market +++ Bsp fuer SocialGaming ist "Wargame", welches innerhalb kuerzester Zeit 1Mio User pro Tag hatte, und das alles obwohl es "nur" ein Facebook-Ausatz ist - sagt der Entwickler +++ building a good facebook game: + make friends part of the game mechanic + it' a web app, not a game release + be simple +++ question: is the trend maybe alreday over? +++ Bsp. Oregon Trail geht anscheinend unter + Triumph: das Wachstum ist zwar stetig vorhanden, aber nur wg. mehr Marketing + Scramble gelingt das Wachstum weitestgehend von alleine +++ eine Bsp.-Kalkulation: bei ca. 100k user, 300k Pageviews/day und 9M Pageviews/Month verdient man etwa 9k US$/Monat, das ist natuerlich nicht viel +++ man kann etwas mehr verdienen, wenn man selbst Marketing macht, aber das kostet natuerlich auch wieder Geld +++ das Resumee ist: Jetzt einsteigen ist vielleicht bereits etwas spaet +++ Die Gefahr besteht dass die SocialPlattformen selbst solche "Games" integrieren +++ Ausserdem sind die genannten "Spiele", nicht Spiele im klassischem Sinne, sondern eher nette Add-On's/Vergleiche zu Social-Plattformen +++ interessant ist aber generell das in Amerika ueber diese Social-Plattform-Spiele diskutiert wird, das gibt es in dem Ausmasse wahrscheinlich sonst nirgendwo mit dem Epizentrum in San Francisco/Silicon Valley +++ interessant also von der Diskussion her, aber womoeglich schlichtweg irrelevant, weil sich der Trend womoeglich frueher ueberlebt hat, bevor er ueberhaupt wirklich gestartet ist....

Facebook and the new web of Social Gaming

Was bei ums StudiVZ und SchuelerVZ sind, ist in den USA Facebook +++ die kommende Praesentation beschaftigt sich mit dem Social Gaming Faktor von solchen Platformen +++ weniger Gaming, mehr Community, aber mehr aus der Richtung wo ich herkomme ;) +++ werde die Konferenz ev. frueher verlassen muessen wg. dem PostMortem zu der Pixeljunk-Serie, welches ich nicht verpassen moechte +++ wann geht es endlich los?

Sitenote: hoechste iPhone Dichte

Ich habe nirgendwo sonst bisher so viele iPhones gesehen +++ vermutlich betraegt die Game Developer/iPhone-Rate ca. 10/2.7 +++ damit duerfte der Markt bei dieser Kaeuferschicht ziemlich erschlossen sein

Pete Walentin von KeeGames getroffen

Sehr nettes Gespraech mit dem Director of Development von KeenGames gehabt ueber die und das, sowie unser "maybe upcoming favourite" Echochrome :) +++ Hatten uns zufaellig auf dem Gang getroffen +++ NDS Die Siedler (heisst das Game so?) hat sich in EU 100k Mal verkauft, gratuliere!

in between

Wahrscheinlich bekommt man es mit, die Vortraege sind sehr gepackt +++ aber auch sehr informativ +++ man lernt viel aus diesen Wissens-Extrakten, wenn man daran interessiert ist +++ aber das seit Ihr ja, sonst wuerdet Ihr nicht diese Site lesen ;) +++ gleich laeuft die naechste Praesentation ;)

Funware: Gaming the Web

Rmbr.com +++ der CEO spricht +++ what is funware: funware does not have to e a game, like i.e. Ebay, facebook, yahoo!answers +++ ebay hired i.e. Game developers to make it smooter +++ fun first, utily second +++ facebook as a game: easy/effortless, real(like McSalad at MacDonals - aka you can go "there" it is healthy, you are playing, but it is not realy a game), free, fun (socially propagating story), status (the ultimate fieplace market) +++ 70% (70/30) of girls prefer 2Dto3D, boys are 30/70. +++ dating application by game desingers: +++ photosharing (application) game: rmbr.com + status ranking game + import flickr/picassa, displaying on facebook or something else + inetgrated mini-photo-games +++ why gamemakers will take over the world ;) Sachen die Spielermacher im Web verbessern werden: shopping to be fun, travelling to be fun, product pages to be fun, financial services to be fun ;D+++ eine typische US-Praesentation, die in Europa so kaum moeglich waere, voller Optimismus, was alles besser wird und gemacht werden muss. Immer nach vorne gerichtet, wir-fahren-300-und-haben-keine-Zeit-in-den-Rueckspiegel zu schauen +++ summary of Gabe: there is no upper limit of playing and fun. Maybe for the older generation, but not for the younger and millineum generation +++ Sehr gut und interessant vorgetrage, Danke Gabe Zichermann gabe@rmbr.,om

The Power of Free to Play

Aus dem "Worlds in Motion Summit" Programm, haben wir uns heute Nachmittag die meisten Meetings herausgepickt, da diese am interessantesten erschienen +++ so auch "The Power of Free Play", präsentiert von Adrian Crook +++ Free to play business modell www.freetoplay.biz adriancrook@gmail.com , wenn jmd soviel Werbung macht fuer sich, muss er auch Spam fuerchten :) +++ "free to poop" payed by advertising in Vancouver :) +++ "free to rock", aka Radiohead +++ "(nearly) free to fly", aka Ryanair&Easyjet +++ Free to play: not a special genre, not a special platform, mostly payed ba large visitor streams, which gernerates advertising revenue +++ samples: KartGame, Club Pengiun and others +++ 91% of the kids playing online are using "free to play" (by NPD) +++ sales models: virtual item sales (dual currency system, value drivers are varity price and visibility), 5-10% conversion rate, a.o. +++ merchandise rev. modell wie Barbie Girls mit 9.5 usern! +++ information sale rev.modell, wie "food fight": 36k users daily, avg 2 surveys/user, TGc per survey = 18k/daily, annual 6.6 m/year are theoratically possible +++ advertising rev.modell +++ auctions/player trade rev.modell +++ subscription tiers modell +++ real estate rev.modell +++ event/tournament modell +++ donations rev. Modell +++ affliate rev.modell +++ Tips: + 90-95% of the users will not pay money: repsect the free players + support the integrated graphics: nicht abhaengig machen von einer spezielle Grafikkarte + be browser based, or just small download + offer regioal payment systems + provide short compulsion loops (i.e. puzzle Pirates, wo die User trotz nur 2-4 Minuten Spielen , ca. 2,5 Stunden pro Woche auf der Site bleiben!) +Defer User Signup+++ Growth Challanges: Virtual Land, secondary markets is "money not in your pocket", kids-only-games(kids leave F2P) +++ Trends: iPhone, Social Netwroks, $upercash, EA Blueprint, WoW Armory, Metaplace, DR Char AP, pure browser games of formerly desktop games, browser estension games +++ die Praesentation war sehr gut besucht mit ca 50-100 Leute die stehen, oder am Boden sassen. Wow. +++ die Praesentation war auch wirklich gut gemacht, danke Adrian - trotz der gazen Werbung fuer das eigene Weblog freetoplay.bizzzzzz ;)

Der Nachmittag auf der GDC'08

Nach dem kostenlosen Lunch geht es jetzt weiter mit den Themen.... +++ Free to Play +++ Gaming the Web +++ Social Gaming +++ Postmortem: PixelJunk Series +++ gleich geht es also los mit dem ersten Thema

XNA GameStudio 2.0 for Xbox Live Arcade (exklusiv angekündigt: RocketRiot, siehe Eintrag ganz unten)

habe eine Session geskippt um einen Tagesplan zu machen +++ aktuelles Thema: Xbox Live Arcade Spiele erstellen und kommerziel vertreiben +++ wie kann vollwertige Spiele aus den in XNA GS 2.0 Prototypen erstellen +++ ohne C++ Wissen Spiele erstellen, hoert sich interessant an +++ die Praesentation ist SEHR technisch und entsprechend ausgeduennt ist das Publikum +++ der Sprecher erklaert die benoetigten Frameworks und Libraries die man unter - natuerlich - MS Windows braucht um Arcade-Spiele zu erstellen +++ die gesamte Praesentation ist zwar professionel dargestellt und sehr routiniert, aber das "Herunterrattern" der Facts hat soviel Sex wie die gruen-weissen mit Chrom-Rahmen ausgestatteten Stuehle hier in den Konferenzraeumen +++ ah, jetzt wird es interessanter: wie kreiiere ich kommerzielle Xbox 360 Live Arcde Games und wie werden diese getestet und freigegeben zum Verkauf +++ man braucht (mind.) ein Xbox 360 Dev-Kit, da man ansonsten den unbestaetigten Code nicht auf einer Xbox laufen lassen kann +++ oops, jetzt wird Quellcode besprochen, das kommt mir doch sehr bekannt vor, aber so unterhaltsam wie die vorherige Praesentation ist das nicht: Funlevel: 0 +++ ja, man sollte auch Visual Studio 2005 verwenden, also brav weitere Microsoft-Produkte verkaufen und damit
eine Software schreiben die auf der Xbox laeuft und damit Lizenz-Gebuehren - an, ja, ratet mal wen - zahlen +++ XLAST hilft bei debuggen wenn man F5 klickt +++ fraegt der doch tatsaechlich wieviel Spass XLAST macht, habe zwar keine Ahnung was das macht, haette aber fast geantwortet: so viel Spass wie Deine Praesentation! +++ microsoft.xna.framework; vielleicht nuetzlich aber laaangweilig +++ der kann das echt programmieren, ich platze gleich vor Spannung +++ zumindest zeigt es jetzt wie der Code ge-"builded" und auf die Dev-Xbox "deployed" wird +++ leider wird das Spieleprogrammieren mit dieser Praesentation komplett desillusioniert, es ist halt doch "einfach" Programmcode und eigentlich wenig Unterschied zur Webapplikationsprogrammierung +++ aktuelle XNA GS 2.0 Entwicklungen: Torpex, Blazing Brids, und viele andere +++ exklusives Spiel announced: Rocket Riot von der Firma Code Glue, sehr lustiger, extrem auf Old-School gemachter Mr. Heli Verschnitt. +++ letzteres war der mit Abstand interessanteste Beitrag in der letzten halbe Stunde

let the game/content be the value

Kellee hat auf die Frage, "was ist so toll/anders bei Download- zu Package-/In-Store-Spielen" geantwortet: dass CD'S, dvd'S und noch mehr BluRay's sehr teuer sind und das man sich (als Independent) nun mehr auf den Inhalt konzentrieren kann, was sehr gut ist. Sie meinte: Let the game and content be the value".

Scandinavian Reallity Games

Präsentiert von Pekko Koskinen - der meint das man auf jedem Medium Spiele entwickeln kann - geht es hierbei um die Frage "wo spiele ich", bzw. "worauf, womit spiele ich" +++ leider redet er ziemlich gern und viel +++ er ist "froh"dass er von seiner Regierung finaniel efoerdert wird (was hat das mit seinem Vortrag zu tun? Das foerderte doch nur bad feelings von anderen "independent" Entwicklern. Sehr dumm.) +++ is game design kind of an "art of functional behviour"? Oder von developer Sicht: "can we design a player, as we design a game?" +++ hm, eine interessante Frage +++ Pekko meint "yes, we can" +++ er meint dass man durch Aenderungen im Gameplay dem Spieler "verschiedene Linsen" aufsetzen kann (aehnlich verschieden-farbigen Sonnenbrillen) und damit kann man den Spieler ansich "designen" +++ er zitiert jmd. Unbekannten: "games and gameplay are the best weapon to design lifes" +++ leider ist es sehr stark darauf konzentriert auf seine Darstellung als Kuenstler und was fuer coole, experimentelle Spiele er erstellt +++ waere er nicht so stark auf sich selbst bezogen, selbstlobend und klugscheisserisch, haette es ein guter Vortrag werden koennen

Everyday Shooter Developer spricht

sehr interessant +++ der Everyday Shooter (EDS) Developer Jon Mak von Queasy Games erzaehlt kurz von seiner Erfahrung bei der Entwicklung von EDS +++ er meint dass er zuerst das Spiel fast ohne Grafik, nur rote Figuren aus weissem Hintergrund programmiert hat, und dass das Spiel irgendwie fad' rueberkam +++ aber kaum hatte er "fancy" grafiklayer ueber die roten Figuren und den weissen Hintergrund gelegt, machte das Spiel ploetzlich Spass +++ was macht Gameplay aus? Fraegt er (sich) weiter und antwortet direkt darauf dass das meiste im Kopf passiert, aber einfach Steuerung und ansprechende Grafik steigern oft die Erfahrung +++ wie gesagt, ein interessanter Vortrag +++ sidenote: er benutzt IrfanView zum darstellen der Slides, Screenshots - auch mein Lienlingsbildviewer unter Windows :) +++ Jon zeigte auch exklsuive live-Entwicklungsausschnitte von EDS +++ bereits jetzt eines der GDC'08-Highligts

Fl0w by ThatGameCompany

Kellee Santiago von TGC spricht ueber Fl0w auf der PS3 +++ wie "misst" man den Wert von und in Spielen (Spielstunden?, Punkte? Spass? Was bedeutet Spass?) ist Ihr Hauptthema +++ "meaningful content" ist ein weiteres Ihrer Anliegen +++ leider ist Ihr Vortrag sehr defensiv und die scheint das Spiel zu verteidigen +++ was fuer ein Punkte/Wertesystem ist sinnvoll fuer ein Spiel +++ bei fl0w wurde versucht eine Mischung aus einem "natuerlichen wachsenden Wert" (bei Fl0w sehr woertlich zu nehmen) und einem Suchtfaktor wie Pac-Man zu schaffen +++ Uebrigens: Fl0w war eines der ersten (wenn nicht das erste) Downloadspiele welches den SixAxis Controller unterstuetzt hat

Microsoft pusht XNA 2.0

Der Xbox360-Hersteller hat ein gross angelegtes Summit zu Thema Entwicklung mit XNA 2.0 laufen +++ Hauptthemen hierbei: "Networking with XNA Game Studio 2.0", "Extending the Content Pipeline...", "XNA 2.0 for Xbox Live Arcade", "....Performace...." und "...Advanced Debugging..." +++ aber jetzt muessen wir zum "Independent Games Summit" ;)

Planaenderung: Independent Games Summit

Anstatt nur das "Casual Games Summit" zu besuchen, werden wir ausserdem auf dem "Independent Games Summit" zu finden sein. Dort wird u.a. Dylan Cuthbert von Q-Games auftreten, dessen Firma aktuell an der Pixeljunk Serie auf der PS3 arbeitet +++ ansonsten ist die GDC gut besucht +++ die Zeitschrift Edge verteilt eine dünne Sonderausgabe +++ Spieleentwickler sind noch verrückter angezogen als Javaentwickler ;) +++ die wichtigsten Themen scheinen "Casual Gaming", "Idependent Games", "Mobile Games", "Development Outsourcing", sowie "Network&Social Gaming" zu sein +++ leider sind die Keynotes auf Mittwoch&Donnerstag gelegt, so dass wir vornehmlich auch der Developer-Sicht berichten werden

GDC-Coverage startet

Wir sind angemeldet und der Newstream kann starten +++ Erste News womoeglich von dem "Casual Game Summit", welches um 9h00 am PCT startet, also in ca, 20 min. +++ weitere Updates in Kuerze

Gleich berichten wir live!

Wir sind noch eine knappe Stunde vom Moscone Center, den Messehallen in San Francisco, entfernt. Erwartet mehrfache Liveberichte im Telegram-Stil ab in ca. einer Stunde, nachdem wir die Presseanmeldungsprozedur hinter uns gebracht haben. Stay tuned - Bleibt' dran!